3DsMax构建程式化的环境第二卷 - 地形岩石和叶子
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教程内容
在这个系列中,将带我们完成环境制作的完整工作流程,以构建一个风格化的游戏环境,这个过程不仅需要技术和艺术知识,还需要洞察游戏机制,以便为玩家提供最佳体验。
ZBrush地形雕刻
在本系列的第二卷中,引导大家根据第一卷中创建的参考和块网格创建详细游戏环境所需的岩石和植被资产。
作者介绍了ZBrush中高多边形岩石的建模过程,如何使用3dsMax创建低多边形,然后使用Substance Designer创建岩石纹理,资产导入Unreal,在这里解决材料创建以及Rock LOD。 作者在Photoshop和3dsMax中创建了程式化的树,将它们导入到Unreal中,并使用顶点动画演示动画树叶的技术设置。
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